• Comparteix a Linkedin
  • Imprimeix

Entrar en joc al mercat coreà

Articles i altres publicacions

El sector dels videojocs en un país on la meitat de la població es considera gamer ofereix una magnífica porta d’entrada a l’Àsia i, per extensió, a la resta del món. Amb un fort domini de les marques i les plataformes locals, les empreses catalanes hi poden aportar disseny i creativitat

Hem vingut a jugar. Especialment les empreses d’un sector a l’alça a Catalunya com el dels videojocs. Per als seus protagonistes, un dels mercats on cal fixar-se és el de Corea del Sud, un país de 50 milions d’habitants on la meitat de la població es considera gamer. Només la Xina, els Estats Units i el Japó, països poc comparables per volum amb Corea, superen el seu pes en aquesta indústria. A Corea del Sud el negoci dels videojocs genera 8.800 milions d’euros, disposa de 900 empreses i dóna feina a 81.000 persones.

Per tal d’explorar les oportunitats que ofereix aquest mercat a les empreses catalanes, ACCIÓ i l’Institut Català d’Empreses Culturals tornen a organitzar enguany una Missió Empresarial que coincideix amb G-Star, l’esdeveniment firal de referència. Un desplaçament que permet concentrar en pocs dies una agenda personalitzada amb agents clau del sector en aquest país.

“Reunir-te amb empreses amb les que seria molt difícil fer-ho, i en només cinc dies, és un gran avantatge que t’ofereix la Missió per obtenir feedback del teu producte”, assegura Adrián Quevedo, d’EpikG, una de les empreses participants en l’edició del 2017. “Estem enfocats en e-esports i a Corea ho són tot”, afegeix.

Hi coincideix David Montero, de Melbot, que també hi va ser. “El més recomanable de la Missió és l’agenda. Vam poder parlar amb publishers, inversors o retailers”, enumera. Per Carles Escribano, de Pupgam, també és positiu arribar-hi amb una agenda plena. “En algunes reunions que pensava que no en trauríem gran cosa ara hi estem treballant molt. Es fan molts contactes”.

Com es juga a Corea?

“El gènere principal a Corea és el joc de rol (RPG)”, destaca Jose Serrano, gestor d’Innovació de l’Oficina Exterior d’ACCIÓ a Seül, en una de les sessions dels International Business Days - Focus Àsia. Un tipus de joc que majoritàriament es practica des de l’ordinador (63%). Si es té en compte que un 34% prefereix jugar des del mòbil, queda clar que aquestes dues plataformes ho copen pràcticament tot.

Per explicar aquesta realitat cal tenir en compte diverses raons. D’entrada n’hi ha una d’històrica: “Després de la guerra es va bloquejar l’entrada de productes japonesos”, recorda Serrano.

Això explica la reduïda presència de les consoles que, a més, han de competir amb l’enorme popularitat dels cafès-Internet. “Hi ha uns 12.500 cafès-Internet a tot el país que han generat una gran cultura de joc en grup i amb PC”, diu Serrano. Aquesta opció, a més, es comença a complementar ara amb les VR-Room, on es paga per hores per jugar amb tecnologia de realitat virtual.

D’altra banda, Corea del Sud és un dels països líders del món en velocitat d’Internet i en experimentació amb tecnologia 5G. “Gairebé la meitat de la població viu al voltant de Seül i dedica una hora i mitja a anar a la feina, temps en el que juguen molt i necessiten una bona connexió mòbil”, apunta el gestor d’Innovació de l’Oficina Exterior d’ACCIÓ a Seül.

Els nínxols de mercat

Un altres dels aspectes a tenir en compte és el domini de les empreses locals. Entre Samsung i LG (Android) reuneixen el 80% del mercat, per tan sols un 12% d’Apple. Passa el mateix amb els cercadors (Naver té una quota de mercat del 50% per davant del 37% de Google) o amb les xarxes socials, on dominen els diversos productes del grup Kakao.

“És el país dels e-esports, amb més de 1.000 jugadors professionals, estadis plens per veure competicions i amb les grans empreses que patrocinen els equips”, relata Serrano sobre un dels protagonistes del sector. Tot i que aquest sigui un mercat molt madur, Serrano assegura que les empreses catalanes hi poden “aprendre i donar serveis auxiliars”.

Més enllà d’aquest àmbit, altres nínxols interessants passen, per exemple, pels mobile games o els VR/AR. “Hi ha demanda de continguts perquè allà hi són els fabricants del hardware”, apunta Serrano. A Corea, a més, també hi ha espai per als serious games, que volen combatre la connotació negativa que han generat els problemes d’addicció als videojocs; o els Indie Games, que gaudeixen del creixement d’esdeveniments com el Busan Indie Festival.

Compromís institucional

“El govern s’ha implicat molt en el desenvolupament del sector, Corea és el país líder en TIC i té Internet com una prioritat”, recorda Serrano. De fet, fa més de 10 anys que el G-Star és l’esdeveniment principal a l’Àsia.

L’aposta ferma dels últims anys per l’Economia Creativa és un al·licient més per descobrir les oportunitats d’un país on, això sí, “la regulació és estricta a causa dels problemes d’addicció que hi ha hagut entre adolescents al joc o a les compres online”.

Pel gestor d’Innovació de l’Oficina Exterior de Seül, “el que més valoren les empreses coreanes dels potencials socis europeus és que els aportin “creativitat i disseny”.